战就战是一款对玩家脑力要求颇高的即时策略类游戏。它把塔防的核心玩法融合进来,去掉了不少繁琐的养成类设定,给玩家带来了截然不同的策略游戏体验。在这个游戏里,玩家会化身成坐镇战场的指挥官,你要做的就是科学调度麾下的作战单位,成功抵御来自敌方的攻势。

战就战延续了战就战兵种的升级树和兵种克制,战就战的兵种攻击有5种:普通攻击,穿刺攻击,魔法攻击,攻城攻击以及轮混乱攻击,护甲也同样有5种,轻甲,中甲,重甲,城甲以及英雄,不同攻击对不同护甲造成的伤害比例都会不同。下面先来看下表格:

下面为大家带来《战就战》中人族兵种的解析:

步兵这个兵种,初看时特质十分平实,属于典型的重甲普攻类半肉半输出定位,还具备召唤召唤物的能力。实际上步兵的特性走的是极致路线,对上绝大多数同类型的半肉半输出兵种时,几乎处于碾压级的优势,四个单位叠加出的坦度与输出能力,哪怕面对狂兽人也完全不落下风。另外新手玩家普遍觉得牛头人是步兵的克制单位,实际上这种情况仅存在于开局的几波交锋里,等到对局进入中后期,步兵就会变成能完美限制牛头人输出的分散式坦点单位,冥龙的情况也和牛头人类似:前期看似能压制步兵(其实低阶小冥龙的输出甚至都没法对总指挥造成有效伤害),拖到后期反而会被步兵完全克制。
明明是这么完美的兵种,为什么还说他极端呢?因为战就战同时还有这四个兵种:破法,电鸟,毁灭,影魔。这四个兵种打步兵,简直就是爸爸打儿子。前三个兵种:破法电鸟毁灭,输出特点都是范围性aoe,而不是牛头冥龙的数量性aoe,所以步兵这样聚堆的兵种就很被克制,短短几秒钟(电鸟会慢一些),总指挥就连自己带小弟化为乌有。
而影魔呢,不得不说,我玩战就战最快乐的事(没有之一),就是用影魔打步兵,看着对方的步兵慢慢被囤积成自己的单位,心里简直爽到爆炸,大家可以自己体会。
而很多人会说,步兵的这个问题很好解决,先造队长,然后如果对方有克制的兵种,转船长就行了。然而这也仅仅是一个听起来很美的方法。因为船长这个兵,性价比实在太低了,作为一个740生产力的兵种,虽然有水刀的技能,但他的攻防体质决定了他只能作为一个重甲大肉。前期造出一个基本0输出的740生产力的重甲大肉(而且没有肉的被动,肉度也一般),这意味着什么?意味着你会被人往死里屯。
所以小编的建议是,如果早出队长被克了,宁愿放弃这300的生产力,也不要造船长,当然也不要升级总指挥

火枪在二号位上基本算是一个比较中庸的兵种,他的优点是射程远,所以容易囤积,囤积起来以后,被动能打得对方前排抬不起手。火枪的缺点也很简单,输出低。如果纯看输出造价比,火枪的数据将会是非常难看的。所以这也是火枪慢慢坐上冷板凳的原因。
虽然我喜欢打反屯,但是战就战这个游戏,他的核心不是肉,而是输出。只有你打得动对方的兵,你才有资格去出肉屯别人,否则你的肉将是别人囤积的资本。所以大家慢慢的发现了这一点,造的兵输出越来越猛,火枪这个旧时代的慢节奏囤积兵种也就慢慢的消失了他的身影。
现在火枪的上场机会,除了打电棍,应该就没什么特别好的作用了。当然,在没有好的魔法后排时,前排的兵种又足够好时,火枪可以用来打一下灰熊,jb脸,暴徒,中甲骑兵之类的半肉半输出,效果的话只能算能用,并不突出。

骑兵这个兵种应该算是三号位中最为特殊的兵种了,也是前中期大家都比较愿意看到的兵种。超过1000的血量,护甲不低,还有一个格挡的技能。把他与二级的jb脸,二级的黄胖,205的小灰熊相比,应该算是这个这个价位中性价比最高的散肉了。有时候留钱准备反屯时,家里经常还剩下800多一点的钱,这时候造一个英雄,造一个小骑兵,是反囤起来相当舒服的。
然后说加护甲的重甲骑兵,重甲骑兵作为光环兵就不多说了,中后期换到以后造一个总没错。中前期,只要对面没有先知凤凰这种超级魔法输出,他的肉度也是相当可观的。也就是说,刨除他作为光环的属性,本身作为一个重甲大肉,他的肉度也大大超出了他的造价应有的水准(尤其是和船长斧王对比起时)。所以前期造一个也是很好的,当然前提是你的输出足够!再强调一遍:这是一个输出为核心的游戏!
接下来要聊的是中甲骑兵,它属于输出能力优于承坦度的半肉半输出定位,完全适配当前对局节奏,而且它的输出机制有个核心特点:伤害全程稳定无波动。这话乍听好像没什么特别,我们对比下其他主流的半肉半输出英雄就懂了:金刚狼要靠压到低血量才能打满伤害,JB脸是高血量阶段主打输出,血量降下去之后就转成纯承伤定位,PA的伤害爆发完全集中在交手的前几秒,灰熊开完吼叫增益之后输出力度会明显下降,拍拍熊更是存活越久叠的伤害才越高。这么对比下来就能发现,能全程保持稳定输出的半肉半输出其实非常少见,这种特性直接规避了不少常见的尴尬状况——比如残血狂兽人还没来得及输出就被秒掉、PA冲上来先手砍斧王这种失误,避免自家半肉半输出根本没放出该有的伤害就直接失能的问题。当然暴徒也属于输出稳定的同类定位,不过暴徒的机制更特殊些,咱们后面再单独展开说。
所以中甲骑兵还算是一个较为稳妥的开局兵,如果碰到pa,狂兽人,灰熊,拍拍这样的虽然有护甲类型上的劣势,但还是很容易与其他兵配合弥补的(比如前面垫一个小鱼人)。而开局造两个中甲骑兵,虽然我不喜欢也没尝试过,但在对面输出低的情况下也是可行的。

破法的输出和肉度其实都算是性价比较高的。破发除了较为常规的前期打狗打步兵,其实在中期也有自己的一席之地。
破法的技能主要是用来打扎堆的前排,而且并不局限于重甲前排,因为附加伤害是神圣伤害(当然最好还是造在打重甲的位置上)。在双方兵线交汇时,注意观察一下哪里会出现扎堆的兵,在那里补一个破发效果是很好的。
还有一点,破法是一个肉度挺不错的兵,经常会给人惊喜。比如中期双方均势,第一波交锋之后,你的前排就剩下了一个破法,而且还扛了好久。因为破法虽然是近战,射程却较远,往往能躲过第一波猛烈的输出,而且是中甲,大家记住,中甲的特点是耐抗后排,不耐抗前排(所以三号位多是中甲肉)。所以破法的各个特点结合的还是很不错的,很多时候值得造一下。(当然他终归不是一个多强势的兵种)
关于拉比克,我没什么特别的要讲的。反正3000兵力以后,有技能砸你了,手上正好有拉比克有的话就造一个吧。

写到牧师发现人族没什么坑兵,基本都能用,还有神牧这样的超级神兵。
牧师能说的很多,但也很少。因为我不管写多少,结论都很简单:有神牧就造一个。
像第一波狂兽人加神牧,jb脸加神牧,都是新手就知道的很常规的开局了,或者第一波造不出神牧的,比如pa,灰熊,拍拍熊,在之后补一个也是很好的。
一级神牧的强大之处在于他的便宜。115左右的生产力,你只能获得一个一级菊花猪,一级女猎之类的没屁用的兵,而神牧将自己的主力兵的战斗力提升了一个档次。
所以这个兵一个真正要说的核心是:要慎重升级二级神牧。有时候前线打得好好的,顺手就把神牧升到了二级。
当然,二级神牧的战斗力又提高了一个档次。但要知道,这样一来,一个便宜好用的地摊价的神牧突然就变成了一个价值300的中档次兵种。大家不妨想一想,一个300的二级神牧有时候真的有一个队长好用吗?有时候真的有一个二级小鱼人好用吗?而且神牧有一个非常大的弊端:囤起来没用,甚至不如不囤,因为他们会互相加buff,所以一个300块的兵,居然囤起来没用,你还觉得他性价比高吗?
当然二级神牧也不是不能升级,在你的前排半肉半输出所向披靡的时候,你可以升级来扩大优势。而如果你的中甲骑兵被两个黄胖打得抬不起手了,你得考虑一下是不是得省下这185块钱造一个二级小鱼垫一下了。
最后再聊聊大神牧这个单位,它绝对是那种选了就绝不会让你吃亏的兵种。最刚开始玩战就战这款游戏的时候,我还以为大神牧怎么着也得攒到五千兵力之后再出才合适,后来慢慢摸索觉得四千兵力就够了,现在哪怕手里只有两千多兵力,我都有可能先整一个出来。我之所以发现大神牧的离谱之处,是之前有一回冲阵的时候,被对面放的技能木怪把路卡死了,我本来都没打算补兵、等着自己的兵线往回退,结果闲着没事随手点了个大神牧升级,想着反正它也加不了多少承伤,不会让对面囤出更多兵来。等我起身去倒了杯水回来,愣是看见我的后排兵居然在对面家里堆成了堆,这种情况我用其他任何兵种都从来没碰到过,直到现在我都没琢磨明白这到底是咋回事。
这样的情况后来我也见过,都是因为升了大神牧。也许这说明了英雄技能的强大吧。
再提一下,大神牧的攻击高达80+,并不是0输出的兵种,而且护甲类型是英雄,是唯一一个不是英雄却有英雄护甲的。虽然没什么用,却也许代表了作者表达出这个兵强大的意思。

女巫这个兵上场的机会现在也是持续增加的,基本只要有女巫,就会看时机冰女火女都造一个。
先说一下185的小女巫,很多人对小女巫有一个误区,就是小女巫是像小牧师,小萨满一样的纯buff兵,囤起来没什么作用。但事实上小女巫是有输出的,在185这个价格左右的魔法输出上,他虽然不如一级先知,但和小侍僧的输出量其实是有一拼的。所以前期对面如果是牛头灰熊jb脸狂兽人,出一个小女巫总是没错的。因为她不贵,而且升级是可以转型的。
再聊到火女这个单位,她差不多可以看作是缩小版的凤凰。她带一个控制技能,实际效果算不上突出,核心输出方式是双方兵线刚照面的头几秒里打出来的普攻爆发,这一点和凤凰的输出逻辑高度相似,不过整体的输出能力和凤凰比起来还差了一档。火女独有的优势是:她基本是500生产力区间里独一份的魔法输出单位,属性表现完全配得上她的造价。所以对局前期还没造出先知的时候,先出一个火女是性价比很高的选择,另外火女自带的眩晕技能最大的用处其实是护住己方后排单位,带着火女打控线的节奏也会顺手很多。
最后要说的是冰女这个单位,现在版本里各种强势前排扎堆出现的环境下,她的表现可以说是格外亮眼。和同样带范围减速效果的燃烧熊比起来,冰女的核心优势集中在减速的持续时长和减速效果的扎实程度上,而燃烧熊的侧重点则是范围伤害的打出。另外冰女差不多是《战就战》里所有后排单位里最容易囤起来的选择之一,不光自身攻击射程很远,等对面前排冲脸的时候,她还能靠减速拖住敌方节奏,撑到我方下一波前排肉盾单位补到位。不过冰女有个最需要大家留意的点:她几乎算得上是完全没有输出能力的单位。所以你打算靠造冰女来 counter 对面的暴徒牛头,还有其他一堆半肉半输出的强势单位时,得先确保自己家的输出量完全够把对面单位清掉——这里再特意提一句,输出量一定要够。最舒服的节奏是,你已经凑出成型的高输出阵容之后,等兵线推进到自家半场的时候再升级冰女,同时补出一个零散的前排肉单位,这个节点下冰女基本百分百能顺利囤起来,打出的减速效果也很容易把对面的单位拖在后面留下残队,方便我方清场。

刚说人族没有坑兵,到这里就要啪啪打脸。狮鹫不能说是个坑兵,但应该是D号位兵里面适用情况最少的一支了。
咱们先聊聊小狮鹫这单位:它的造价是285,自带暴击技能,在前中期阶段,一个定位后排的单位要花285其实算不上低价。不过它打出来的输出表现,完全配得上这个定价。它最突出的短板是攻击射程太近,而在战就战这个玩法里,后排单位之所以需要远射程,原因有这几点:首先是不容易被范围伤害或是各类掉血被动刮到,比如DH、幽鬼、冰龙、蜥蜴这类单位的相关效果都很难波及到;其次,不少范围类技能也会因为后排站得远、站位分散就打不到他们,像275伤害的剑刃风暴就是典型例子;第三点,对面乱跑的前排单位根本摸不到这么远的位置,要是你后排本来整整齐齐屯着兵,突然冲过来个残血狂兽人或者幻影刺客,换谁都得慌;最后一点,射程够远的话,后排更容易撑到自己这边下一波前排单位支援到位。
总结来说,就是射程越远越好屯。所以狮鹫这样一个射程近而且脆的兵种,输出又只是中规中矩的D号位,实在谈不上好用。
再说龙鹰,出龙鹰的必要条件是前排够肉。否则龙鹰本身的低输出会使第一波交锋就完全落败。龙鹰主要还是用来对付飞蛇风骑士和自己的兄弟凤凰。面对冰龙红龙大黑龙,空中锁链应该还是绑不动的。
最后要说的就是凤凰了,在战就战里,凤凰的单点输出稳居榜首,对付重甲类肉盾单位简直像戳一张薄纸似的轻松,我个人本来特别偏爱这个单位。但遗憾的是,凤凰根本算不上泛用性强的兵种,能稳稳压制它的E号位单位实在太多了:屠夫、大鱼人、小小,尤其是地狱火,凤凰对上地狱火的时候,输出就跟啃厚钢板差不多费劲。更不划算的是,这些克制凤凰的兵种造价全都比它低得多。你琢磨下,就算你憋出凤凰爽了一两波对局,我转眼就能用短得多的经济周期攒出 counter 你的单位,这时候你反而剩不下多少余钱来应对我刚造出来的中甲肉盾。这么算下来,凤凰整体来说其实算是个挺容易踩坑的选择。
一个价格昂贵的兵种,如果短板明显,容易被克制,就是一件很危险的事情了。(我感觉我在说崩盘虾)像大冰龙这样的兵,虽然刚造出来输出没有凤凰这么猛,但越到后期越给力,大家就都喜欢出。因为你造出来的兵,除非逆策了,是一直要用到比赛结束的。

到了讲英雄的时候,其实讲英雄的意义不大,因为英雄不是可选择的,只能有什么造什么,最多实在不满意时可以re一次兵。但是对英雄的理解也是十分重要的,知道对方和自己英雄的特点,对于其他兵种的选择,造位都有很大的英雄。
首先要清楚的一点是:一级英雄的性价比是高于同期任何兵种的,英雄600左右的生产力,实际的战斗力大约在750到800之间。
所以兵线有一定优势,允许你憋出英雄的时候,尽量不要出兵,甚至不要走科技,卡在兵线过来的一波出英雄反屯,这个打法应该是战就战前期最核心最主流的打法。
接下来聊聊山丘这位英雄。590造价的山丘,在修补匠和美杜莎价格下调之前,始终是全游戏定价最低的英雄。那能不能直接说山丘强度偏低?答案其实见仁见智,没法一概而论。山丘的机制非常特殊:他算不上纯近战,也没法归到常规远程范畴里。你说他是中排肉盾好像不太对,但要说他完全担不起中排承伤的职责也不符合实际。要说他容易攒出来升星算不上多轻松,但说他极难囤积资源升星也言过其实。咱们拆解下山丘的技能:一个范围踩地板带减速效果,还有一个普攻触发的被动眩晕,不难看出他的主流定位非常清晰:核心作用就是针对压制敌方前排的强势输出点,这也是为什么说山丘是完全适配当前版本的英雄。要是对局里撞上对面全是冲脸悍将、牛头扎堆或者其他全是暴力前排的组合,山丘绝对是绝大多数玩家最盼着能拿到的英雄。不过一级山丘的踩地板作用范围特别小,而且技能触发的条件设计得格外离谱反直觉,这点不用多赘述,玩过的玩家基本都有切身体会。所以山丘的摆放站位必须格外谨慎,得精准预判到敌方前排扎堆的位置再放置山丘,一个站位绝佳的山丘和一个站位拉胯的山丘,实战体验差得几乎像两个完全不同的英雄。
除了克制暴力前排,山丘对敌方高输出的后排阵容也是可以一用的,这种情况下往往是自己前排全倒,但山丘本身能够一直吸收一点伤害,还可以屯下来。
对于其他情况,我觉得山丘的作用应该是不如其他英雄的。
再说二级山丘,二级山丘的名字叫天神,没错,二级山丘就是最强的二级英雄没有之一(在大屁股改版后),也当然就是战就战最强的单兵。他的高频率的,高伤害的,高减速的踩地板是所有人的噩梦。
1、为玩家提供了多样化的兵种,他们都有着专属的攻击方式与属性。
2、不同的士兵有着不同的成长路径,玩家可以根据自己的需要决定士兵的成长方向。
3、一名士兵可装备三个技能,且会随着成长路径逐渐的解锁。

1、采用实时对战的游戏玩法,相当考验玩家的即时策略与排兵布阵。
2、创新性的2v2玩法设计,你将化身为指挥官与队友相互合作,共抗强敌。
3、设计了多样化的战斗地图,根据不同的地形制定不同的战术也是一个战胜对手的好方法。
