历史巨轮是一款融合军事、科技、事件等多元元素的策略卡牌游戏。玩家能够依靠自身的智慧与运营策略,从多个层面推动国家发展,增强国家的综合实力。游戏还精妙地模拟了文明的发展演变进程,让玩家可以亲身经历从古代到现代的文明发展之旅。
1、采用中世纪欧洲风格打造,画面设计精美细腻,并且里面还有生动的历史剧情。
2、在中你可以成为一国之君,成为真正的话事人,可以做出任何决策和调整。
3、可以让大家在的同时还能感受到历史的演变,各个重要的时期都不会错过。
1、很多小伙伴还不知道这款如何设置成中文模式,下面和小编一起来看看吧,首先进入后,我们点击右上方的设置。

2、然后在设置里面点击“Language”。

3、然后我们在列表里面找到“中文”,选择它,点击“ok”就可以成功设置啦。

(1) 布狄卡
领袖能力:在回合行动开始时,如果你是最弱的文明(3、4人局为最弱的两个文明之一),获得2个矿用于建造军事单位,否则,获得1矿或1粮食或1科技。
使用心得:灵活的资源配置和军力落后时给矿造兵都看不错,但注意到她发挥作用是在打出领袖的下一个回合,技能使用其实是比很多领袖少一回合的。
此外,给资源是在行动阶段前触发,即政治事件结算后,合理规划是不太容易造成腐败的,所以布姐塞事件牌还是比较自由的。
凯撒、孙子、后手位的大帝对布狄卡存在天然克制——通常第一或第二回合抓领袖,第二回合打出领袖后,到第三回合时,布狄卡的技能会被限制,无法用其来发展基建。要是布狄卡用第二个人口造棒子,往往会拖慢城市建筑的建造进度(第三个人口出来时是红脸状态,不能立刻投入使用),这和荷马不同,荷马自带笑脸,拉出第三个人口造城市建筑不会受影响。
因此,有可能出现上述情况的局面就不要抓布狄卡了。
(2) 埃及艳后
领袖能力:在你的行动轮,你有1额外矿用于建造奇迹,建造或者升级城市建筑。
使用心得:艳后打出的当回合就能发动技能,可以选择直接哲学开局。
目前加了拓展版后适合跑分,后续能和印刷、戏剧配合的领袖变多了,在I时代造这些城建的机会也就多了,这给了艳后很多发挥的空间。
没有好的A时代奇迹,可以考虑不抓艳后。
不用故意为了发挥艳后技能而推迟完成奇观的建造,权衡好1矿与奇观当回合的收益。
多人局容易受腐败的限制。
(3) 希波克拉底
领袖能力:回合开始时往政体上放一个额外黄点(最多三次)。在I、II、III时代结束时失去2黄点后从政体拿一个黄点到黄点库。
补充:额外增加的黄点只是放在政体所在区域上,与当前整体无关,更换政体无影响。
使用心得:和其他领袖相比,该领袖自身不会产出资源,并且其收益的显现时间相对较晚,要等到I时代结束才能体现。要是没能拿到第二个黄点,其效果甚至不如大帝,因此至少得获取到二黄;之后若有合适的I时代领袖出现,即便不拿第三个黄点也可以直接更换。
在过I时代的时候容易出现卡脸卡粮的情况,再出个不好的事件,可能直接就崩盘了。希波第一个黄点的价值就在能够在I、II时代变换时,给玩家更多的选择自由。
希波前期不怕塞牌腐败以及后期加黄点的稳定收益在多人局中的发挥会更好。
(4) 孔子
领袖能力:当你把牌放进未来事件堆以及孔子离场时,你会得到1点科技;你能够用非事件类的军事卡来替代事件卡打出,在揭晓的时候,这个事件就按照“每位玩家获得1点科技”来生效。
使用心得:孔子虽然没有小亚的爆发,但收益更稳定,解放出来的白点能做其他事。科技在前期是稀缺资源,所以尽可能每回合都塞牌的。
如果你对事件控制比较有信心,那么能塞事件牌尽量塞事件牌,不要让对手也轻易获得科技。
(5) 孙子
领袖能力:孙子在场时,从你手中打出的阵型不会记入公共阵型;回合结束时你额外抽两张军事卡,+1军力。当孙子离开时,你当前使用的阵型永久+1军力。
补充:其阵型不和相同阵型自动合并。
使用心得:孙子的技能本是为军事压制设计的,但当前版本前期提升防御的途径不少,一方面是地卡数量有所增加,另一方面能提供军力或红点加成的奇观与领袖也变多了,这使得孙子在多数情况下都没什么作用。
这套体系的特点是进攻能力不算突出,但防守端表现稳健。额外抽牌机制和红点没有关联,操作上可以兼顾造兵构建阵型与补充军事卡牌——通过多摸2张军事牌,能提升抽到阵型卡和防御卡的概率;同时阵型还能额外增加1点军力,这种特性让它在多人局的4号位上更适合承担抗压任务。
(6) 阿育王
领袖能力:回合结束时,你手牌如果有两种不同颜色的牌则多生产1矿;如果有三种不同颜色或更多的牌,则多生产1矿和1粮食。
使用心得:这位领袖又是那种理论看起来很美好,但实际操作起来很难用好的类型。作为A时代里唯一能在一回合内产出超过1资源的领袖,实际使用时却常常要等到第三回合才能获得1矿的收益,第四回合才能拿到1粮1矿;而且更换领袖时技能无法触发,收益还会打折扣。理论上确实是用得越久收益越高,哪怕过了时代领袖阵亡,用1白换1粮1矿的交换也还算能接受。
这套玩法对牌序、白点数量和手牌上限都有较高要求,其中部分需求可以通过挑选合适的奇迹牌或蓝色科技牌来满足,剩下的就全看玩家的行动规划能力了。不过因为它本身强度足够,只要拿到I时代领袖,哪怕随便抓在手里凑个颜色也能应付。但它不太适合塞牌操作,很容易触发腐败机制,这就导致对事件的控制力比较弱。而且它也不适合多人对局,毕竟这个版本里靠塞事件来发挥作用的领袖实在太多了。
(7) 凯撒
领袖能力:1军力1红;在政治阶段,可以执行两次政治行动。
使用心得:改版之后的凯撒一下从冷板凳成为了热门领袖,甚至有人2白抢。原因是每回合的两次政治行动能玩的花样太多了,能极大发挥了多摸的军事卡价值。
摸到事件牌可以速推事件。出了殖民地,无论是利用第一次政治行动推出殖民地,还是利用地卡,抢地都有一定优势。
二连侵略的威慑比以前更强,自己做兵基本能逼对手跟着做兵。在军力领先情况下,在第一堆事件牌只剩一张的情况下,连塞两张,有概率直接推出I事件来坑人。
可以用来针对布狄卡、拉比、阿育王。特别适合先手拿。
(8) 汉谟拉比
领袖能力:每回合可选择将一个军事行动点当政治行动点使用。(拿领袖不省白)
使用体验:这位领袖能确保每回合稳定增加1白,而且在I时代,1白的价值要高于1资源,不管是抽牌、处理内政、预防腐败还是进行革命(和大金、法典的情况不同),都能充分展现这1白的作用。我个人认为它价值最高的应用场景是革命政体,其次是抽牌来补充内政操作,要注意别过度去争抢卡牌。
牺牲一个军事行动点,意味着控制事件变弱。在偏重军力的局中,优势减弱。
虽然砍了一刀拿领袖不省白,但依旧强势,继续领跑A时代领袖。