《无尽恐怖模拟器》是一款以文字为载体的恐怖剧情类游戏,它采用纯文字风格的呈现形式,操作方式十分简便——玩家只需通过阅读文字描述,并在关键节点做出选择,即可推动剧情向前发展。想要顺利通关,就需要仔细分析当前情境,做出最恰当的判断。游戏还提供了高自由度的剧情选择机制,玩家的每一个不同抉择,都会导向截然不同的结局,这大大提升了游戏的可玩性与重复游玩的价值。
无尽恐怖模拟器咒怨玩法指南
三种结局
一、警局拿钱造黄金屋
找猫,睡觉,睡觉,屋外查看,跑路,警局,拿钱,怂俩波不出去,活。
二、佛寺苟活
找猫,睡觉,睡觉,屋外查看,跑路,佛寺,等候,住一晚,第二天继续门口怂一晚,活。
三、灭伽椰子(隐藏结局)
离开,寻找寺庙,等僧人敲完木鱼,拿到佛经,然后走人,去警局(直接找伽椰子会被小孩刀了),收集灵魂,活。
补充一下,我三条都说的第一晚睡在初始点,如果不睡在初始点:
直接跑路找警察,找受害者都是死;
回华国上飞机之前留下倒是有活路;
佛寺倒是无所谓,第一晚睡在佛寺门口就是。
补充一些死法:
初始点第二次上楼找猫,被小孩抱腿;
第二次睡觉不睡,咯咯咯;
直接跑路找警察,回华国,不留下,飞机上,咯咯咯;
拿到佛经就想直接干伽椰子,伽椰子干掉了,被小孩抱腿;
有佛门口不睡,大晚上跑去找其他宗教,咯咯咯;
直接跑路找警察,调查受害者,这里有俩剧情线。
天黑留下调查,咯咯咯;
调查其他死者,摸牛眼泪,死者都是被伽椰子干死的,喊的动个der,直接咯咯咯;
还有就是啥找吃的,想都不用想,咯咯咯。
总而言之,速通就怂一点,对和尚礼貌一点。
但是大部分玩家估计会走完所有剧情线。
①、采用文字选择的模式,整体是通过剧情向内延伸,导向不同结局。若想做得更完善、更精美,有一点必不可少——足够的内容存量。如果只有两个剧本,即便不算一开始就直接通关的情况,整体内容仍很容易陷入重复,尤其是没有跳过按钮来略过重复阶段,这种选择模式完全缺乏接触新鲜感的空间。本身内容存量不足,导致无论怎么变化,选择数量依旧不够;这两个剧本的剧情线不够长,吸引力也不算特别高,完全依赖文字剧情来带动,但文字剧情的深度不足以支撑玩家继续探索下去。可以说,整体做得相当糟糕。
②、内容剧本本身就缺乏足够的逻辑性,而且选择方面还会存在有两个选择都是一样的,让本质上是个旁观者的模式,更加的不容易融合于内容之中,另一个部分,内容本身的周边性就不尽人意,不仅缺乏总跳过按钮来让更快进入选择的新颖感,而且整个内容有很大一部分都是在重复着同一个阶段,让这个缺乏新颖感。从大局观上来讲,旁观者模式的内容,本质上就是在消磨存量,建立新颖感,本身存量不足,导致整体已经确定了上限,同时,剧情缺乏深入推进的逻辑性与参与感,让整体也缺乏不断深入的驱动力与乐趣性。
③、闭环短小,但是无力,闭环简单来说就只有两部分,建立新颖感,开始→消磨存量结束,也就是打通了选择,结束,简单,一般来说,的闭环越简单,所能构造的短期驱动力是不错的,但是这款并没有让我感受到这一点,因为的恐怖氛围基本上完全由背景音乐烘托,而不是由的本质内容,也就是小说剧情来进行烘托与推动。恐怖是这款的短期驱动力,现在这个驱动力并不良好,而长远驱动力也就是不断的选择所构建的新颖感,也就是简单的消耗存量,很明显,存量不足,选择拉胯非常的鲜明,让的长远驱动力也不够有力。
④、可持续性表现极差,其中既存在运气成分,其驱动力无论从短期还是长期来看都难以维持良好状态,各部分内容无法有效融合,导致整体状况十分糟糕,创新力匮乏;存量消耗速度加快,而周边因素非但没有起到阻碍作用,反而进一步加速了这一过程。
v2.0.0版本
解决中存在的一些BUG