街机三国志是由日本卡普空公司开发的街机动作游戏,其中收录了关羽、赵云、张飞、黄忠、诸葛亮等蜀国武将。玩家将化身为这些古典英雄,在烽火连天的中华大地上开启冒险之旅。游戏拥有多个剧本,每个角色都配备专属技能与武器可供使用,欢迎大家前来体验。
〇、基础知识
0.1名词解释
为了方便后面的讲解,先解释一些特殊名词。
0.1.1“封版”与“面壁”
因为绝大多数敌人在画面以外的时候是不会出招的,所以诞生了最为安全的面壁流打法,也是三国这个最普遍的打法。面壁流打法就是先利用投掷等招式将敌人全部打到一边的版外,然后让人物贴近版边用组合拳/组合拳+投掷攻击画面外的敌人,如果有敌人绕出来就用投掷/组合拳+投掷/反跳踢等招式将其打回去。多人合作的时候这种战术更容易实现,一人或两人封版,余下的人帮忙守住背后就可以了。
由于敌人喜欢从封版角色的旁边绕出来,当上下同时都有人出来时就不是很好对付了。封版的角色最好站到贴近画面最上方或最下方的位置,这样敌人就会只从一个方向绕出来。在道路狭窄的地方更容易封住,因为敌人可以绕出来的空间有限。
注意事项1:大部分敌人在画面外看不见的时候不会出招,但只要露出一点点就可能出招。可能遇到肥肥和赵氏兄弟之类敌人突然在侧面出现并斜撞过来,以及夏侯杰和MM之类出招快的敌人从侧面贴近然后中途反击玩家的组合拳。这种情况虽然不是非常多,但一出现就很容易致命,封这些敌人时请时刻准备着放保险。
注意事项2:某些时候封版需要忌用一些招式,因为可能引起画面外看不见的敌人出招打进来。最常见的是跳跃(包括飞踢和骑马冲)会引起画面外的弓手射箭和忍者小跳刀扎进来,还有↓,↑+A和↓+B这样的必杀技会引起大部分BOSS在画面外使用危险招式。
骑马封版和步行时有很大的区别,具体请看后面的马战讲解。
0.1.2“错位”“错线”与“提前量”
三国是个横版,一般的招式都只对同一水平线附近的人有攻击效果。因此如果和敌人处在不同的水平线上并从纵向接近,就比较容易抓住敌人而不受到攻击,一般称为错线抓人;如果敌人从侧面靠过来,玩家可以提前一些出招,这样等敌人移过来的时候还没来得及出招就被玩家的招式打到了,一般称为打错位或是打提前量。这两个是极为常用的技巧。
0.1.3“养兵”
BOSS并不可怕,但是有一堆小兵帮忙就可能不好对付了。由于BOSS处出兵有固定的规律,而杂兵剩余一定数量时下一批杂兵就不会出来,因此诞生了“养兵”的打法,也就是留下威胁最小的杂兵(一般是行动缓慢的弓手和枪兵)不杀死,只要避开他们就可以专心打BOSS。
多人合作时比较容易实现养兵:一个人专心对付BOSS,其他人把小兵不断地抓在手里再放手,这样杂兵就完全不会构成威胁了。
而单打的时候养兵是相当有难度的,必须一边躲小兵一边打BOSS,不过有些拐角地形可能把敌兵暂时卡住过不来,可以好好利用。
合作养兵时若采用抓人策略,关张魏三人可借助抓住敌人后按B键的方式灵活调整位置,养兵过程十分便捷(关羽和张飞能通过重复抓人跳的操作养成任意兵种,魏延则对部分兵种无效,具体可参考后续“重复抓人”部分);黄忠抓住敌人后无法移动,但按下B键并反复来回抓取,仍能较为方便地实现即时逃脱(不过对速度快的敌人无法重复抓取);赵云在抓住敌人后没有任何可控技巧,甚至无法立刻放手逃跑,是养兵难度最高的角色。不过赵云养弓手有个独特技巧:由于他的被攻击判定范围非常靠前(详见后续“人物动作判定对比”),与弓手面对面站在一起时不会被任何招式命中,可通过站立不动或上下行走(此位置上下移动不会抓到弓手)来养兵。此外,弓手偶尔会突然后退出招攻击赵云,此时持续上下移动就能躲开攻击,或及时抓住后退的弓手。
骑马也能用来养兵,只是得掌握一些操控技巧,并且可养的兵种比较有限(推荐弓手和肥肥,枪兵也能尝试但风险较高):单人作战时,主要借助马的速度,一边避开小兵一边攻击BOSS;要是合作模式下需要骑马的玩家负责养兵,首先得吸引小兵攻击自己(比如打他一下,或者下马抓他一下),接着把小兵引到离BOSS很远的地方,然后在他面前上下移动(由于马速快,敌人出招时玩家大多已经脱离了他的攻击范围。对弓手和肥肥来说绝对安全,但对枪兵仍有可能被捅到,这时候就尽量通过走位拉开距离)。
养兵时需要注意一点:负责吸引杂兵的玩家把所有杂兵的注意力都吸引过来后,只要这些杂兵的注意力还在该玩家身上,就算它们绕到负责打BOSS的玩家身边也不用慌,因为它们通常不会攻击其他玩家(不过也不是绝对不会切换攻击目标,具体可以参考后面的“敌人AI分析”。那些乱走的兵除外,但这类兵一般没人会去养)。有些玩家看到杂兵靠近打BOSS的队友时,没确认杂兵的攻击对象就急着放保险,结果反而弄巧成拙。
0.1.4“封墙角”和“打起身”
有些地形存在着墙壁之类的障碍物,敌人被打飞到障碍物上时就会停下而不再倒出画面外。如果将倒在这个障碍物前的敌人给封住,也就是一起身就立刻再次将其击倒,他们就不会乱跑并造成威胁了。
骑马也能用来养兵,只是得掌握一些操控技巧,并且可养的兵种比较有限(推荐弓手和肥肥,枪兵也能尝试但风险较高):单人作战时,主要借助马的速度,一边避开小兵一边攻击BOSS;要是合作模式下需要骑马的玩家负责养兵,首先得吸引小兵攻击自己(比如打他一下,或者下马抓他一下),接着把小兵引到离BOSS很远的地方,然后在他面前上下移动(由于马速快,敌人出招时玩家大多已经脱离了他的攻击范围。对弓手和肥肥来说绝对安全,但对枪兵仍有可能被捅到,这时候就尽量通过走位拉开距离)。
养兵时需要注意一点:负责吸引杂兵的玩家把所有杂兵的注意力都吸引过来后,只要这些杂兵的注意力还在该玩家身上,就算它们绕到负责打BOSS的玩家身边也不用慌,因为它们通常不会攻击其他玩家(不过也不是绝对不会切换攻击目标,具体可以参考后面的“敌人AI分析”。那些乱走的兵除外,但这类兵一般没人会去养)。有些玩家看到杂兵靠近打BOSS的队友时,没确认杂兵的攻击对象就急着放保险,结果反而弄巧成拙。
0.1.4“封墙角”和“打起身”
有些地形存在着墙壁之类的障碍物,敌人被打飞到障碍物上时就会停下而不再倒出画面外。如果将倒在这个障碍物前的敌人给封住,也就是一起身就立刻再次将其击倒,他们就不会乱跑并造成威胁了。
可以打起身的招式并不多,必须是攻击判定保持时间较长久而且可以再次击倒敌人的招式(组合拳就很危险,因为攻击有间隔容易被敌人抓空隙反击)。多数角色的必杀技都可以用来打起身。
在墙角打起身有一些事项需要注意。
注意事项1:一个玩家封墙角的时候,其他的玩家不应该站在他的上方或下方距离敌人较近的地方,最好站远点,或是站在他背后。否则敌人起身后容易改变目标为其他玩家,很可能在起身无敌时间内走出被封位置。
注意事项2:一个玩家封墙角的时候,其他的玩家不应该上去一起打,最多只要帮他补漏放倒未倒地的敌人就足够了。否则很容易因为敌人的受创无敌导致玩家的招式落空遭反击。
注意事项3:如果在障碍物的后方上下还有其它空间,这时候贴近障碍物并抓住敌人就会把敌人挤到外面的空间去,无法继续封住打起身(见下图),所以在这种地形封墙角的时候应当避免贴身抓到人,提前一些出招或者离远一些出招都可以。这种地形在中非常多,一不小心可能会破坏大好形势,最好留个心眼。
注意事项4:
如果打的是喜欢乱跑的敌人(如某些地方的枪兵和叉叉兵),就要小心打起身时被他们逃走再反击。留意下面两张图的情况,第一张是玩家正面超过敌人(起身后)的身体轴线,第二张是敌人(起身后)和玩家朝向相同。
这两种情况下,敌人很可能在起身无敌时间内面向玩家后退(上面第一张图的敌人会先转身再后退),如下图的情况。
这种情况下,如果是用赵云和黄忠↓,↑+A打起身,敌人可能直接就退出了玩家的攻击范围然后反击。如果是关羽的↓,↑+A一般都会打中一两下(因为横向攻击范围大),但敌人有可能还会继续后退走出下落攻击的范围然后反击,如下图的情况。
如果拉开点距离再打起身,就不会被敌人向后逃走了,见下图。
但这种情况并不是贴身,有被叉叉兵起身立刻攻击的可能。真正安全的只有下图那种面对面贴身的情况。
如何保证做到面对面贴身?这种倾斜地形有特别的对策可以使用。在这张图里玩家可以先向上走(会和叉叉兵拉开横向距离),吸引叉叉兵面向自己(但又被地形卡住不能向上走),然后贴墙走回去就是和对方面对面贴身,这时就能放心大胆出招了。这种打起身的细节还有很多,后面会详细讲述。
另外赵云有个独特的套路要提一下,就是封一群动作较慢的敌人如赵氏兄弟时可以站远一些出滑步升龙。因为赵氏兄弟在玩家够远的时候很少会出快速的招式,滑步升龙非常安全,又可以前移够远将他们全部击倒,更可以晚些出招保证HITS数来增加威力。
但这个套路对速度快以及手很长的敌人就不那么好用了,可能被出招截击。
下面为你介绍常用封墙角招式的技巧:关羽的大扑需延迟出招,确保上升段攻击也能命中敌人,不然很容易无法击倒敌人反而遭到反击,此外要注意,对于具备防空能力的敌人(像叉叉兵、三美这类),不要使用该招式;赵云的升龙有效判定时间较长,很容易击倒敌人,而且即便没有击倒敌人,也会向前落到与敌人贴身的位置,在攻击部分敌人时相对安全;黄忠的回转弓效率更高一些,只是落地收招时会向后退,所以安全性不如赵云;魏延的脚刀要是贴身释放,判定时间就会很短,对出招时机的把控要求很高,要是稍微远一点释放,判定时间虽然长,但前进速度慢,容易被还没进入攻击范围的敌人反击,使用时应当多加小心。
至于骑马的时候还可以用连舞(黄忠除外)、→+B,A和←,→+A(黄忠除外)来封,但要小心骑马出招(特别是连舞)时自身的被攻击判定也很大,而且也有攻击间隔会被抓破绽(只有张飞连舞没有间隔),对出招速度太快的敌人最好不要打起身。
另外,打起身并不限定在墙角,当敌人倒在一起的时候也可以追过去打。这种套路特别适用于赵黄魏这种移动速度快的角色,产生很高的杀敌效率。但出招快的敌人可能在1/6秒起身无敌时间内作出攻击,而玩家也有一些方法来避开这些攻击,这些导致打起身的要点相当复杂。这里不做详述,具体可以看后面的“追打起身的技巧”。
0.1.5“帧”
中最小时间单位为“帧”,有时候用“F”(即Frame的简称)来代替。每秒有60帧,画面每帧变化一次。在后面的一些细节讲解中会使用这个单位。
0.1.6“判定”
中的攻击是否生效是由判定框决定的。一般来说有攻击判定和被攻击判定两种(另外这个还有类似抓人范围的判定框)。
正常情况下攻击判定是红框,表示招式能攻击到的范围;被攻击判定是蓝框,表示可以被攻击到的范围。一方的红框接触到另一方的蓝框即攻击生效。
另外由于这是个横版,还要考虑人物的上下位置,双方在纵向上必须接近到一定范围内才会判断攻击是否生效。如果双方纵向距离太远,即使判定框接触也不会生效。除了玩家A+B和放火这样的特殊招式外,在己方能攻击到对方的纵向距离上,对方也同样可以攻击到己方(有些招式打不到是因为攻击判定位置比较特殊,见后面的“纵向攻击范围”)。
一般来说,招式的攻击判定伸出去越远,同时人物被攻击判定越靠后,攻击判定就能把被攻击判定保护得越好,招式就越安全。例如上图中魏延的脚刀,红框往前伸展,把后面的蓝框保护得很好,可以顶掉很多正面攻击;而关羽的大扑红框几乎完全和蓝框在一起,起不到多少保护作用,基本上只要够得到他的招式都能把他打下来。
0.1.7“硬直”
这是一个动作领域的专用术语,描述的是人物在特定动作过程中无法自主行动的状态。通常可细分为以下几类:出招硬直(从开始发动招式到攻击产生效果前的时间段)、攻击硬直(此阶段存在攻击判定,只要敌人处于己方攻击范围内就会受到攻击)、打击硬直(攻击命中目标时动作会出现短暂停顿)、受打击硬直(被攻击命中时会出现短暂停顿)、受创硬直(被击中后的停顿结束后,直至恢复正常状态前的受击动作阶段)、收招硬直(从攻击判定消失到完全收回招式并恢复自由行动的时间段)。
这个有个非常特殊的设置,就是受创硬直中无敌,即被打中后到能自由行动前不会再继续挨打,只有某些特殊情况除外。这个的多段攻击都是基于这个设定来实现的,这个设定给带来非常好的打击感,但也有一些副作用。具体看后面的“起身、受创和拾取物品的无敌状态”。
答:本宫宏志曾在零几年解释过为何不画了,不是因为人气低(其实这漫画当时人气前几),而是编不下去,不想被原著束缚。
本漫画从桃园结义到讨黄巾的确是脑洞大开,俨然是把西游三国水浒塞一起讲。
但从十八路诸侯讨董开始剧情基本就和三国演义原著差不多了,想再加入玄幻剧情都很生硬。
这段文本主要讲述了一个改编自原著的剧情,其中部分情节与原著有所不同。例如,在“曹操献刀”的情节中,起初曹操在会议上嘲笑众人以及他谎称要献刀的部分都与原著一致,但后续情节被修改为吕布识破了曹操的计谋,正当吕布准备杀曹操时,龙女(刘备所找的那位,之前曾与曹操有过亲密关系)从天而降将曹操救走,之后剧情又回到原著的发展轨迹,与曹操杀吕伯奢的原著情节没有差异,只是让貂蝉取代了李肃、李儒和王允的戏份。董卓死后,剧情以刘备封禅结束,赵云出场了几页,而黄忠和魏延则采用了卡普空的原创造型。
作者想画的是魔改三国,太符合或太不符合原著都不行,所以只能腰斩了。
catsuper2018:
我小时候一币能打到吕布,然后后面就疯狂接币了。
若友-谭嗣同:
犹记得,小学偷偷去厅,被父亲掂着耳朵,一脚接着一脚给我带回家了。
支配尕娃:
这个小时候跟我小哥一块玩我不知道他从哪儿弄来一套瑶杆,我俩天天玩这个,每次到这个环节就特别的冲动回想起时候这些事是真快乐。