《召唤之地》是泰尼游戏厂商自主研发的卡牌策略休闲游戏。游戏采用卡通Q版的美系美术风格,拥有丰富多彩的卡牌套路,对玩家的战略眼光提出了极高要求。其独创的阵型玩法,为游戏增添了更多可能性,是喜爱即时对决、公平竞技类型的玩家不容错过的精品佳作!

《召唤之地》属于文明探索类的休闲竞技策略游戏,玩家能够随时随地与全球各地的对手展开较量。在游戏过程中,玩家需要通过指尖操作来改变地形布局,借助不同地形和文明兵种的搭配来排兵布阵、消灭敌人,这对策略运用有着很高的要求。在《召唤之地》这个丰富多彩的游戏世界里,玩家可以探索各类文明的起源与发展历程,揭开不同文明之间为争夺权力地位而演绎的史诗故事,而想要取得胜利,关键在于打造一套独特且强大的卡牌组合,同时运用精准的战时策略。
感谢各位参与《召唤之地》5月6日的首次测试。我们希望打造一款在玩法与画风上都独具特色的游戏,但创新往往伴随着不小的风险。因此,我们决定在游戏尚未完全成型时就开启这次对外测试——目的是倾听大家的反馈,以便更精准地调整后续的研发方向。如果您对游戏版本的完成度有较高要求,不妨等待我们后续的版本再体验,还请多多包涵与理解。
创意是游戏灵魂,质量是游戏生命。我们是《召唤之地》开发者,想和大家说几句。
作为开发者,这里没有“省吃俭用在家独立开发3年”的“励志”,也没有“为了梦想放弃高薪职业转行来做游戏”的“情怀”,我们就是在大厂垄断、IP横行、美术轰炸,以及“是兄弟就来战”的大环境下,想通过创新另辟蹊径的游戏设计者,我们一共13人(5程序猿、7美术狮)。
项目创意发起人是一名美术设计狮,我们亲切地称呼他“狗蛋”。狗蛋怀着一个士多仔(家里小时候开士多)的游戏梦创造了这个玩法原型,团队立志要把项目做成有策略,有随机,又能公平竞技的对战游戏,而战前构建卡组,战中结合阵型排兵布阵就是当前版本的全部。
战斗中随机的“阵型”是我们的诚意之作,阵型有多种形状,类似于俄罗斯方块,有“一字型”“田字型”“Z字型”“L字型”等,不同的形状对应不同的特殊属性增益,如何结合你的套路,选择哪种阵型,阵型里面每个格子要生产哪个兵种才能发挥属性增益的最大效果,是每局游戏的致胜关键。
是选择会“死亡自爆”的阵型去生产肉盾?还是选择“免疫多次致死伤害”的阵型去生产输出?还是用一个“同时死亡”的阵型出脆皮去换掉对方的强力单位?希望您能在每轮出兵的时候,做这些思考和选择时感受到策略的乐趣。
游戏美术风格比较另类一点,想给大家带来一点新鲜的感觉,包括很多界面的显示方式都有我们自己的想法,如果你遇到一些比较奇怪的设计请不要见怪,这就是我们的风格。
如果您在刚了解游戏的时候觉得他有其他游戏的影子,或者由于没有任何引导,进入战斗有点懵逼,恳请多给我们几分钟的时间,当你学会了如何下地出兵,如何选择阵型配合兵种,如何布阵应对之后,您会体会到游戏的真正乐趣。
如果有任意意见都欢迎给我们留言,好评差评都不抗拒,我们只希望您能玩我们游戏,给与最真实的反馈, 这就是我们测试的目的。对了,我是《召唤之地》的制作人和策划wEi,非常感激你能看到最后。
画面风格很有意思,在当前的市场中上属于比较独特的了。
玩法还可以,比较注重策略搭配。
主页UI给人的感觉就是“镜头太靠前了”,主页视野范围可以再大一些。
缺乏新手引导,虽然摸索2局左右就明白这游戏的机制是怎么样的了,但是有个好的新手引导还是友好一些。
目前缺少战斗音效,使得临场感有所不足;不过,当场景中存在多个单位时,怎样避免音效变得过于杂乱,这或许需要花些心思去解决。