《死神vs火影鬼灭之刃》是同人创作者【白黎】基于经典格斗游戏“死神vs火影”制作的衍生作品,核心特色是新增了《鬼灭之刃》的角色模组。玩家既能操控死神、火影忍者系列中的经典人物,也能使用《鬼灭之刃》的全角色阵容,开启跨次元的热血对战。所有鬼灭角色都高度还原原作设定,从特色呼吸法到标志性招式均得以呈现,玩家可通过熟练掌握这些技能、灵活组合连招,击败对手斩获胜利。
掌握重复连、长幽连、辅助连这三大核心连招体系,能够有效提升实战操作的上限
一、重复连
1、指在一套连击过程中,反复使用相同技能对敌人造成连续打击,极易形成无限循环连段。
2、“重复使用技能”并非单纯指按键重复。例如斑的第三下普攻J与SJ后接WJ的衔接技,尽管输入指令不同,但若实质为同一类技能,则视为重复。
3、如何判断是否属于同一技能?需同时满足三个条件:技能特效一致、实际伤害与判定效果相同、后续可衔接的动作链(纽带)完全一致,三者皆同才认定为“同一技能”。
4、典型反例是剑八的第三段普攻J与WJ后的追加J技。虽然视觉表现和伤害相似,但后者具备“纽跃”特性——可在技能后摇期间通过K键跳跃取消硬直,而普通3J无法做到。因此二者不被视为同一技能,可安全用于连招中避免判为违规。

二、长幽连
1、定义为在第二个技能命中目标后,插入“幽步”进行位移调整,并继续维持连击数不断的技术操作。
2、区别于“短幽连”,后者是在首个技能命中瞬间使用幽步,常用于衔接低伤控制技以延长压制时间。短幽连被广泛接受并允许在实战中使用。
3、之所以限制长幽连,是因为其连贯性强、伤害极高,往往能一套直接终结对手;而短幽连则更多服务于战术延展,比如配合市丸银的WJ这类击倒技,实现更高爆发输出。

三、辅助连
1、指的是在连招中间阶段插入带有伤害判定的辅助角色攻击,并确保连击计数不中断的操作方式。
2、辅助角色可用于连招起始或收尾(实际应用中极少用于结尾),但严禁在连段中途无规则穿插。原因与长幽连类似——一旦允许此类操作,像自来也或魂这类高投技伤害的辅助角色,只要成功命中即可轻松达成十割连杀,严重破坏平衡性。

1、本作延续经典格斗机制,在原有基础上融入《鬼灭之刃》人气角色,带来全新战斗体验。启动游戏后,首先进入主界面进行设置;

2、挑选契合自身的游戏模式,像单人闯关挑战这种,能一步步解锁角色的各项能力;
3、进入角色选择界面后,双击头像就能确定出战角色,每个角色都有其独特的战斗风格;
4、对奥义技能进行自定义配置,依据对战策略来挑选最适配的终结技;
5、进入战斗场景后,要灵活搭配使用虚拟摇杆和技能按键,通过释放华丽的连招去战胜敌方角色。
死神vs火影鬼灭之刃说明
地形分类详细解析:
①、墙角/版边:处于地图最左侧和最右侧的两端,当角色背靠着墙壁时,就不能再向后移动了。这个位置能够让一部分原本无法实现的连招变得可以使用,不过也可能因为推移机制,使得某些连段失去效果。
②、平地:指的是地图中央没有高低差的常规对战区域,也就是开局时双方站立的主要平台,适合大部分基础连招的施展。③、平台:地图中存在的悬浮或高台区域,下方有支撑点可供跳跃落脚,可用于空中压制或躲避地面技能。
④、空中/空气:除上述三种之外的空间区域,常见于浮空追击或技能腾跃过程中的活动范围。
墙角推移机制:当角色面向墙角并释放具有前进位移的技能时,可能触发反向后退现象。并非所有突进技都会产生该效果(如剑八U技例外)。是否发生推移取决于被攻击者所处位置。
该机制可能导致原本成立的连招中断。关于僵直状态(又称硬直),分为以下四类:
①、受击硬直:我方技能准确命中对手后,对方进入短暂无法操作的状态(灵压爆发或替身术除外)。
②、前摇硬直:技能释放前,从输入指令到动作启动之间的准备阶段,期间角色无法执行其他操作(幽步可破)。
③、术中硬直:技能发动过程中(不含结束瞬间)无法自由行动的状态,多数I系技能无此限制,但特殊情况下仍存在(如零段I、始解露琪亚I等)。
④、后摇硬直:技能结束后的一段恢复期,多数操作受限,称为术后僵直。可通过幽步取消部分技能的后摇,提高连招流畅度。
1、融合热血动漫元素,打造沉浸式格斗舞台,本次更新深度整合《鬼灭之刃》角色设定,带来焕然一新的战斗节奏与视觉冲击。
2、全部内容免费开放,无需额外付费即可畅享完整角色阵容与模式系统,精彩资源等你挖掘,不容错过的格斗盛宴。
3、操作简单易上手,同时保留高阶技巧空间,支持本地双人对战,完美复刻原作人物招牌技能与连招逻辑。
4、安装包体积轻巧,运行流畅无卡顿,玩法内容丰富多样,带来极致爽快的PK对决体验,快来加入这场跨次元的巅峰之战!